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刚刚,乐元素《白银之城》宣布定档12月14日上线。
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看到这个日期,游戏日报特意去翻了翻它的历程。今年年初《白银之城》开启首测;半年后7月进行二测,地图扩展到首测的数倍,一口气放出前四章主线;10月份不久前刚开启保密付费测;紧接着就直接公测定档。10个月,在一年内完成三轮测试,然后直接上线,这样的效率在一众开放世界二游中相当少见。
近年来我们也看过太多的大世界项目,产品首测之后磨上两三年,是常规操作,甚至测到一半推倒重来,上线日期一推再推的戏码也看过太多回。但《白银之城》这一路却几乎没什么多余的动作,透露着胸有成竹的感觉。这就让人好奇,它的底气从何而来?
从游戏日报体验过的多次测试来看,维多利亚时代背景,英伦风格以及二游少见的侦探题材,都只是表相。这位后来居上的开放世界二游真正押注的,是二游用户在体验上越来越渴望的方向:由看戏的人,变成戏里的人。而《白银之城》想成为的正是这样的“第一款”。
“下一代”的新风向
过去几年,二游剧情演出品质的迭代升级,大伙都有目共睹,越来越多作品开始追求电影级别的视听表现,也由此诞生了不少令玩家津津乐道的出圈名场面。但在演出品质不断拔高的同时,二游的剧情体验却始终存在着一个难以回避的问题:故事越来越好看了,玩家却并不一定真正参与到了故事其中。
这几年,我们总能看到有玩家开玩笑说自己在剧情里活像个摄像头,无论是否认同剧情人物的行为、是否满足故事的发展方向,能做的却往往只有点点鼠标,播放下一段演出,等待故事的推进。这固然能带来连贯完整的叙事体验,但如今,玩家已逐渐不甘于只做故事的看客,而希望追求更高层次、更贴近故事情节的体验视角,需求上已不可同日而语。
放到品类层面,在游戏日报看来,目前二游大世界的竞争有两条明确的主线:一条是内容,一条是玩法。尤其在内容这条线上,头部产品已经将演出观感卷到了相当高的水准,玩家对于“好看”的阈值也被反复抬高,单纯提升视听表现所带来的边际收益正在递减。当越来越多的产品都能拿出电影级的剧情演出时,演出品质便不再是足以支撑产品突围的差异点,甚至已经成为了下一代二游的入场门槛。
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与此同时,大世界品类本身的特性,又进一步放大了传统剧情体验中的矛盾。玩家在开放世界中能够自由探索、战斗,以自己的方式与世界发生联系,可在主线剧情当中,玩家接收信息、阅读世界的方式又往往是被动的,只能停下脚步等待真相的解明。玩法层面越是强调自由,剧情层面的这种被动感便越显突兀。
照此说来,内容侧的竞争已经卷到头了?事实则并非如此,当演出品质的竞争逐渐触及边际收益的瓶颈,下一阶段的竞争便开始转向一个新的维度:玩家的“亲身参与感”。
比起继续追求如何把故事讲得更加精彩,厂商开始思考如何改变玩家与故事之间的关系,让玩家亲自入戏。这里的关键也不只是增加几次交互、提供几个对话选项,而是让玩家的行动与判断真正成为剧情体验的一部分,从单纯接收故事,转向亲身经历乃至推动故事。
下一代二游内容的竞争力,正在从讲得好转向让你在场。这并不意味着演出品质不再重要,而是说,在让玩家看见一个精彩的故事之后,如何让他们真正成为故事的一部分,正在成为新的差异化竞争方向——《白银之城》则恰好踩在这条线上,它要做落地的“第一款”。
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《白银之城》给予了玩家一个更为专业的身份:有阅历、知识渊博的侦探,让玩家作为白银城前精英探员重回故地,不再是被不断灌输的世界观的外来者,需要依靠调查、取证、问询、推理,一步步把故事走出来,自己决定要经历一段怎样的故事。这一设计的特别之处在于,侦探身份并非只是主角人设上的一层包装,而是成为了玩家实际参与剧情的手段。
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换言之,《白银之城》希望建立的,不只是让玩家“看见”一个精彩故事的沉浸感,更是让玩家通过实际行动,感受到自己正在亲手推动故事的发展。相比于被动接受一段预先安排好的剧情,这种由玩家自身的调查、思考与判断所构成的经历,显然更容易建立起一种真正置身其中的参与感。
这又说回了前面提到的“摄像头”问题。过去不少二游始终在想方设法提高这台摄像头的画质、运镜与表现力,却很少考虑过为什么玩家一定要被固定在这个机位上。而《白银之城》想做的,恰恰是把摄像头从支架上拧下来,塞到玩家自己手里,在原先的剧情体验基础上更进一步。
该“观众”登台了
那么《白银之城》是怎么让玩家亲自登上舞台的?
首先是讲故事的方式。主流二游的故事信息基本都是系统直接灌输给玩家,播一段过场动画或者其他角色交流中直接表达,答案就到手里了,玩家们只需要在一旁看着等待。以侦探玩法为重点的《白银之城》,把这个顺序整个倒了过来。
游戏里用得最多的功能,是观察。抵达一处现场,周围环境、当事人身上,到处都是能查的点,主角看到了什么、心里在想什么,都被客观描述出来,让玩家自己思考。甚至游戏中每次见到新的角色,玩家都可以对角色进行观察,收集线索。比如寻找助手那段戏码,冒冒失失的阿芙连泡茶都不会,通过观察可以看出她双手光洁,反应釜也没用过,观察结果和她的生手身份对得上,说明人虽然冒失,话倒没撒谎。
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还有一段去警察局找证物的剧情,由于证物被锁进了保险箱,玩家需要先观察现场,再进行简单的推理解谜才能开箱。只是个小小的细节,但给玩家一种这东西不是剧情发我的,是我自己找到的成就感。
只有在玩家侦查到了足够多的线索,收集了足够的人物关系、证物、证词,试着推出结论后,才能推进故事的发展,玩家不再仅仅等待故事给出下一个答案,而是在主动寻找答案的过程中,逐步建立对事件的理解,成为推动故事的动力。
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同时,这样的设计和体验并不会重度和烧脑。
此前多次测试体验下来并不难,观察、检查现场、问询、在线索板上整理、进思维空间重演,说起来复杂,但每一步单拎出来都不硬核,压根没打算把玩家拦在剧情门口。比如问询这个环节,让周围人了解情况时,对话里有些关键选项在调查完成前是锁着的,等相关线索查出来,它才会亮起来,等于游戏在帮你兜着节奏,不会出现手里没东西却硬要推理的迷惑场面。
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观察同样如此,现场能查看的点会有提示,走过去点一下,主角看到了什么、怎么判断,直接打在屏幕上。游戏中的角色包括主角自己,会在每次收集线索时给出适度的提示,帮助玩家分析推理,不怕走进死胡同。
最有意思的事,哪怕《白银之城》在逻辑上没给玩家出难题,但给人的感觉却很到位。现场是玩家亲自一寸寸看过的,证词和证物是玩家亲手钉到线索板上的,非常有我在破案的感觉,能让玩家觉得不是看一个侦探在破案,相反自己就是那个侦探。
这样的分寸明显是刻意设计的,主线承担的是让所有人都能顺顺当当走下去,所以不卡人,不设答错就推进不下去的门槛,部分玩家想挑战的可能想错、可能漏线索的烧脑推理乐趣,被挪到了奇案推演玩法里。
比如二测中的“死体苏生之谜”。案子从主角的老朋友法索医生说起,一位老患者突然离世,死因据说是因为心脏病,但法索医生对此保持怀疑,并无意间发现了患者手臂上有外伤,而主角与法索医生在患者下葬后再次探查,却发现手臂上的外伤消失了,再加上现场的疑点重重,甚至传出了吸血鬼的说法。
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整个案件调查过程如同传统的侦探小说,玩家要先在现场仔细翻找,所有线索都得自己收集,再把拿到的证物和证词钉到线索板上,试着拼出因果。哪些是真线索,哪些是故意放出来干扰的,哪些话听着合理、细想全是窟窿,游戏不替你分辨,都要靠玩家自己动脑思索。这起案件一共有三个结局,区别在于玩家最终认定谁是凶手。
《白银之城》不告诉玩家标准答案,或许玩家在调查过程中会被带偏,或许会采纳错误的证词,也可以把一个看着严丝合缝的推论定案,在结局里眼睁睁看它结出什么果。在测试期间,引起社区中不少玩家的讨论,有玩家提到在前中段都以为自己摸到真相了,甚至真信了吸血鬼那套,直到结论揭晓才发现想错了,体会到了极大的惊喜。过程由玩家上手,结果由玩家来判断,身临其境的体验和最终破案的成就感,已经有了保证。
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结语
回过头来看,这一年《白银之城》走得特别踏实。这份从容,大概来自于选对了方向,走在了下一时代的前列。这就是“第一款”的分量,不是第一款侦探题材二游,是第一款把亲身参与做成完整体验的二游大世界。
方向对不对,市场已经给了初步答案,破千万的预约说明《白银之城》的这种体验并不缺受众。12月14日之后,真正的考验才开始,这座维多利亚风格的白银城已经搭好舞台,该让玩家登台了。
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